乐极生悲倒由自古—关于九阴真经的两点忧虑
发表时间:2010-11-25 作者:胡。不归 编辑:①生守护 来源:未知
乐极生悲倒由自古—关于九阴真经的两点忧虑
如果您对《九阴真经》有什么独特的见解和想法可以在叶子猪专区论坛进行发表 《九阴真经》叶子猪专区论坛地址: http://bbs.yzz.cn/forumdisplay.php?fid=1642 1.贪多嚼不烂 讨论版里风生水起,蜗牛放出的消息让大家眼前一亮,承诺的诸多特色玩法五花八门,看起来一副欣欣向荣的武侠世界已经初具其形。可我不禁担忧起来,一句半生不熟的箴言隐隐在我耳边回响——贪多嚼不烂。 2.酒瓶与酒 任何一款成功的游戏,都有其核心内容,众所周知,魔兽中的副本和平衡的PVP,DNF中的仿街机式的操作感,CF仿CS的第一人称射击游戏。且不论我提及几款游戏的质量究竟如何,但这些“核心竞争力”却是扎扎实实的把这些游戏推倒了风口浪尖,趋之甚众。一款游戏,之所以有生命力,关键在于它的核心内容的竞争力,是否能吸引一部分或大众或小众的玩家,这一点毋庸置疑,已经被许多游戏所力证。接下来我想说的是,这个核心竞争力,究竟是个什么东西。我还是举例说明,几百万魔兽玩家,难道是为了惩恶扬善,复我艾泽拉斯之光明去玩魔兽的吗?显然不是。他们在副本里,在竞技场中,感受到了自己的存在感,感受到自己在团队中或大或小的价值。完整成体系的世界观,只不过是个漂亮的酒瓶子,而里头这些“竞技场”“副本”才是玩家喝到嘴里的甜酒酿。再漂亮的酒瓶子,若是里头装的是白水,那也只能束之高阁吧。援至九阴真经,同理,蜗牛告诉我们,你们将在一个广大的武侠世界中扮演自己的角色,这很好,每个人都很受用。仿佛酒瓶上写着,此为佳酿,饮之羽化。可游戏的核心竞争力,并不是这些看起来很美的摆设,你不仅仅要告诉玩家,你们来我这里玩什么,关键是“怎么玩”。 3.鸡肋 食之无味,弃之可惜,说的就是鸡肋。什么样的东西容易沦为鸡肋?空洞的,不实际的,无用的。九阴真经告诉我们,我们可以当媒婆,可以算卦,可以说书。嗯,这很好,很棒。可始终没有告诉我们,这些内容将如何实现。难道我们购买一个道具,点击使用,然后一副天然呆的表情瞪着显示器,看着游戏内角色播放一段内置的音频,或是脑袋上时不时冒出几个对话气泡,等着来去匆匆奔波于任务的玩家驻足,然后赏你一文两文钱?不禁扼腕,哑然失笑。再说占卜,点击某任务物品,如“签筒”然后占出一卦——否极泰来。屏幕右上角提示,您已获得增益状态“否极泰来”所有物品掉落率增加20%?嗯,如果真是这样,我宁可丢个筛子来决定我今天的运气。 嗯,总而言之,我不希望蜗牛给出的这些丰富的元素,都沦落为一些不痛不痒的小游戏,或是某些另类的增益效果。 4.熊掌和鱼翅 小标题也许有些歧义,我不是要谈取舍的问题,而是要谈如何让鸡肋变成熊掌,鱼翅,鸡大腿。 刚才我谈到了游戏的核心竞争力,怎样才能使这些丰富多彩的附加内容不成为鸡肋?我想是将这些丰富的元素同游戏的核心竞争力结合起来,赋予其生命力。当然我至今不知道九阴真经的核心竞争力在哪里。不过我可以举个成功的例子。魔兽世界最初的烹饪系统,不知所云,费大功夫搜集材料,制作出来的玩意儿,也许抵不上怪物的掉落。只不过是一些具有奇怪名字的回血物品而已。在游戏的出镜率并不高。可后期,出现了类似“鱼肉盛宴”之类的团体餐,并增加了食用物品增益效果的收益。让烹饪成为大型副本必不可少的内容之一。为什么游戏制作者会这样做,因为他们意识到这一点,必须将游戏的各种元素与游戏核心内容联系起来,才有其存在的价值,才能拥有玩家的关注度。而不是单纯把他变成某个无关痛痒的小游戏。 5.结语:不安的期待 上面这么多话,无非引出了我两点忧虑,一,我到现在无法弄清楚《九阴真经》的核心竞争力在哪里。二,我不希望这些丰富的元素,成为游戏中的鸡肋。作为一个拥有至少10年游龄的玩家,我看到的是这么两点,我担忧,姑且说之,诸位,你们也姑且听之,任之,由之,我们看结果吧。 |
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