转换思想 时间少和多的玩家都能享受到快乐
发表时间:2011-11-11 作者:一辉☆★☆ 编辑:干蒸哥哥 来源:178九阴真经
话说传统网游里上班族和学生为何会被边缘化,甚至会为主流玩法和主流玩家所不容呢?
本文由九阴真经玩家 一辉☆★☆ 创作,转载请注明作者和出处。 话说传统网游里上班族和学生为何会被边缘化,甚至会为主流玩法和主流玩家所不容呢?答案很简单,因为那些游戏里促进玩家间自发性交互的手段,仅仅只有以武力为唯一实现要素的“主流玩法”而已,像什么副本,你若是没有充足的时间把攻击力刷上去,有谁会带你玩吗?!! 有人要说了,有日常啊,你可以通过刷奖励大量武力资源的日常把攻击力搞上去啊,可是问题是,这难道不正是国产网游为玩家深恶痛绝的一大症结所在吗? 其实归根结底矛盾的爆发点,就是,传统网游中的成就感和交互玩法全部是建立在和主流玩家相差无几的攻击力之上的,没有时间刷攻击力,就没人带你玩!!!一没人带你玩,你就会空虚孤独,而上班族和学生一空虚孤独,他们就会被迫地放弃这款游戏,因为武力是决定一切的根本,而自己每天玩游戏的时间不过数个小时而已,恰恰是无论如何也跟不上以宅男宅女和无业游民为主体的主流玩家的进度的。 有没有人想过,其实可以不用这么纠结的,只要牢牢地抓住了玩家的根本诉求,一切看似不可逾越的高山鸿沟在刹那间就会烟消云散,你换个角度想,你我这些玩家来玩网游,为的是什么?为的是有人能带咱们一起玩啊!!! 因此根本用不着拿武力和时间这两个拦路虎来掐上班族和学生的脖子,完全可以直入主题--交互,传统网游的主流玩法之所以如此高度依赖于【攻击力】和刷攻击力的【时间】,那只不过是因为它们都没有切入玩家诉求的根本点而已,像副本这一类的主流玩法,由于一切成就感和快感都来自于毁灭、来自于打杀,而把如何促进人与人之间的关系置于了无足轻重的地位,而过于仰仗打杀的网游,如何能不走上攻击力崇拜之路,而没有时间无休止地刷攻击力的上班族和学生如何能不排挤在主流玩法之外啊? 如果国产网游能够回归到玩家最根本的诉求点上,把玩法的目标和目的设定在【如何更好的促进玩家间的人际关系】上,一切无论如何也解不开的矛盾和悖论皆会在刹那间灰飞烟灭,一旦国产网游回归这条生命线,武力、以及获取武力所必需的时间都会成为次要的要素,个体玩家的【如何赢得和他人的良好关系】、以及团体玩家的【如何和供应自己生存和发展竞争自己必需的资源的玩家搞好关系】就成了玩家日常生活里自发性的交互内容,甭管武力是高是低,完全不用愁别人不带自己玩,哈哈。 而武侠网游里最重要的资源,应该是人与人之间的关系,而要实现这一层境界,就必需提高经济和生活职业的地位,因为只有这样,帮派和公会的发展与竞争才会有活力,才可能会有交互的话题,否则大家只有手握着修为和秘籍孤独苦闷了,因为像秘籍这一类的能够直接提升攻击力的资源,都是极难在帮派或门派间流通的,只有像粮草、医药、马匹这一类的资源才可能会被各大帮派和门派用作和他人交互的载体,才可能肩负起【互通有无】的交互重任。 而只有当帮派和帮派间、门派和门派间有足够的竞争氛围了,这个游戏世界里的一切生活职业才可能生机勃**来,下面的水一活跃,整个天空自然会五彩斑斓。 一旦整个游戏世界里的消耗和产出的速度大致相等了,所有的玩家团体,包括帮派、门派,无一例外都会自发性的和生活玩家交互,这样一来,就算你修为和内功都不怎么样,只要有一技之长,何愁会没人带你玩啊? 而一旦这种重视人与人之间的关系的价值观贯彻下去,一旦游戏里的NPC肩负起为非作歹的职责,就算是一个仅会几手三脚猫功夫的玩家,他也可以用自己的武功行侠仗义、锄强扶弱。 有人要说了,若是把武力资源的获取下放到大世界中的行侠仗义和锄强扶弱中了,玩家会不会因为不可以高强度、高效率且大量的获取武学资源而感到难以接受啊? 哈,为何要像副本中的那样时刻绷紧了神经高强度的刷啊?难道与人之间的关系无法温暖你的那颗孤独空虚的心灵吗? 难道只有无休止增长的武学修为、或神功秘籍才能或多或少的给你带来成就感吗?如果无法用以改善自己的人际关系,就算刷到在武学上登峰造极了,那些修为和秘籍又能有什么用? 能换来一个真正的知心朋友吗? |
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